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Mainz spielt mit

Foto: Patrick von TotalVerbuggt

Mainzer Entwickler auf der größten Videospielmesse der Welt.

Die Gamescom kann ganz schön groß sein. Wer durch die heiligen Hallen des Nerdtums läuft, bekommt das ziemlich schnell zu spüren. Meterhohe Figuren thronen über den Köpfen der Besucher, riesige LED-Wände brüllen multidirektional alle möglichen Trailer in Dauerschleife auf dazwischen wartende Menschen. Viele Menschen. Vor den großen Namen der Branche umkreisen fein organisierte Menschenketten den Messestand. Sorgfältig segmentiert durch Hinweisschilder: ab hier 90 Minuten, 120, 180. Wer selbst Hand an einen der kommenden Blockbuster legen möchte, muss mitunter ordentlich Zeit mitbringen. Am Ende warten ein Bildschirm, ein Controller und ein paar Minuten Spielzeit eines eingegrenzten Spielabschnittes in einem Setting, das stark an den Aufenthaltsbereich einer Achterbahn im Phantasialand erinnern kann. Die Menschen, die das Spiel gemacht haben, bekommt man dabei eher selten zu Gesicht. Kein Wunder: An großen Produktionen arbeiten teilweise Hunderte Menschen. Auf der Messe begleiten den Besucher in seiner Erfahrung professionelles Messepersonal, mitunter aufwändig kostümiert in prunkvoller Kulisse, Promotionteams mit ziemlich großen Firmenlogos. Ein paar Hallen und eine Treppe weiter wird die Welt etwas kleiner. Hier stehen Monitore dicht an dicht. Ohne riesige Aufbauten oder der Notwendigkeit, einen tragbaren Stuhl mitzuführen. Es darf direkt ausprobiert werden. Wer wissen möchte, wie eine bestimmte Mechanik funktioniert oder warum ein Design ist, wie es ist, fragt einfach die Person, die daneben steht. Die hat das Spiel nämlich gemacht.

 

Von Meenz nach Kölle

Wir sind in Halle 10.2, der Indie-Area. Hier stellen kleine Teams oder Einzelpersonen ihre Spiele vor – Selbstgemachtes ohne den finanziellen Rückenwind großer Marken. Mit dabei: zwei Spiele aus Mainz: „Almas Suche“ und „Machina Blue“. Der Ursprung von „Almas Suche“ liegt in einer Zeichnung. Aylin Mirza hatte eine junge Frau mit einem kleinen Vogel skizziert. Daraus entstand die Idee eines Adventure Games, in dem die Spieler der Protagonistin dabei helfen, ihren verschwundenen Vogel wiederzufinden. Cozy soll es sein. Ohne Zeitdruck oder Stress treffen Puzzle-Minispiele auf eine Geschichte über das Verlassen der eigenen Komfortzone. Mit der Idee bewarb sie sich um ein Stipendium der Medienförderung Rheinland-Pfalz. Sie bekam es, entwickelte ein Konzept und einen ersten Prototyp. Schon 2025 konnte dieser auf der Gamescom ausprobiert werden. Inzwischen wird das Spiel mit einem kleinen Team und der Produktionsförderung weiterentwickelt. Mit dem aktuellen Stand ging es dieses Jahr wieder nach Köln. „Machina Blue“ entstand im April 2025 an der Hochschule Mainz [wir berichteten im April 2026]. Das Team, bestehend aus Andres Schmidt, Maximilian Rosenbaum und Felix Stadler Marcos, verbindet eine Vorliebe für Mecha-Animes wie „Mobile Suit Gundam“ oder „Neon Genesis Evangelion“. „Erzählungen, die von den persönlichen Problemen der Protagonisten geleitet werden“ schwärmt Maximilian. Die Videospiele, die sich dem Genre angenommen hatten, enttäuschten die Jungs allerdings. Entweder aufgrund fehlender Action oder mangelnder emotionaler Tiefe – also wollen sie es selbst versuchen. Über die Hochschule Mainz und Professorin Linda Kruse bekamen sie dann die Möglichkeit, das ambitionierte Projekt am Hochschulstand auf der Gamescom auszustellen.

Vier Bugs. Eine Minute

Der erste Spieler setzt sich an „Machina Blue“ und findet Bugs: Fehler im Spiel, die von kleinen Bildrucklern bis zur Unspielbarkeit reichen können. Nicht nach einer Stunde. Nicht nach einem kompletten Messetag. „Durch den ersten Spieler haben wir schon in der ersten Minute um die vier Bugs gesehen, von denen wir bis dato keine Ahnung hatten“, erzählt Andreas. Mit Fehlern hatten die Jungs gerechnet. Damit, wie schnell Spieler sie finden würden, weniger. Direktes Spielerfeedback, Playtesting und Sichtbarkeit sind für die beiden Mainzer Entwicklerteams essentiell. Wer selbst monatelang an einem Projekt arbeitet, kennt irgendwann jede Regel. Man weiß, wohin man laufen soll, welche Information wichtig ist und was das Spiel gerade von einem erwartet. Man wird betriebsblind. Ein Messebesucher im Erstkontakt weiß davon nichts und probiert in alle Richtungen drauf los. Bei „Machina Blue“ zeigte sich schnell, dass Teile des Tutorials, der Einleitung in das Spiel, nicht so verständlich waren wie gedacht. Wichtige Informationen waren schwer zu lesen, die Intro-Sequenz fühlte sich für viele Spieler zu lang an. Einige Probleme wurden noch am selben Abend bearbeitet. Am nächsten Morgen stand, wenn auch mit leichtem Schlafdefizit, eine optimierte Version zum Testen bereit. Auch bei „Almas Suche“ schaut Aylin den Besuchern über die Schulter. Dabei stellt sie fest, dass einige Objekte offenbar geradezu dazu einladen, angeklickt zu werden – obwohl dort bislang gar nichts passiert. Das soll sich ändern. Andere Beobachtungen bestätigten Entscheidungen, die sie und ihr Team bereits vorher getroffen hatten. Die Steuerung funktioniert nur mit einer Maus. Gerade das kam bei einigen Besuchern gut an, weil der Einstieg dadurch einfach bleibt: Hinführen – „Klick“. Ein Minispiel, dessen Steuerung zuvor nicht immer intuitiv verstanden worden war, hatte das Team bereits überarbeitet. Auf der Gamescom funktionierte die neue Variante viel besser.

Entwickeln, erklären, posten, lächeln

Ein Spiel auf der Gamescom auszustellen bedeutet für kleine Teams allerdings nicht nur, daneben zu stehen und anderen beim Spielen zuzuschauen. Bei großen Publishern verteilen sich Marketing, Social Media, Technik, Entwicklung und Messeorganisation auf unterschiedliche Menschen und Abteilungen. Bei Indies lautet die Abteilung eigentlich immer: wir selbst. Aylin bringt „Almas Suche“ vor ihrem Zeitslot am Messestand Plakat, kleine Aufsteller, Sticker und Flyer mit. Während Besucher spielen, tritt sie zurück, macht Fotos und Videos für Social Media. Wenn Felix, Maximilian oder Andreas gerade nicht „Schicht haben“, laufen sie durch die Hallen, schauen sich andere Spiele an, sprechen mit Entwicklern, Netzwerken und tauschen sich aus. Bei „Machina Blue“ musste vor der Messe kurzfristig eine Steam-Seite aufgebaut und Marketingmaterial zusammengestellt werden. Besonders der dafür notwendige Teaser habe für „ein paar schlaflose Nächte“ gesorgt, erzählt Maximilian. Dazu kommen Herausforderungen, die nicht auf der To-Do stehen: Bei „Almas Suche“ geht etwa eine für die Messe eingeplante externe Tastatur beim Transport kaputt. Kein Weltuntergang, aber kurzer Heckmeck, für den eine Lösung gefunden werden muss. Felix, Andreas und Maximilian erinnern sich hingegen an stundenlanges Stehen, das eigene Spiel immer wieder zu erklären und fremde Menschen davon zu überzeugen, es überhaupt auszuprobieren. Das Promoten sei zunächst ungewohnt gewesen, sagen Andreas und Maximilian. Wer unsicher wirke, bekomme schließlich bei einem Überangebot keine Leute an den eigenen Stand. Flyer an die Leute bringen kostete die Jungs anfänglich einiges an Überwindung.

Wer hat die hier reingelassen?

Dass Projekte wie diese beiden Spiele überhaupt in Köln stehen können, liegt auch an Strukturen wie „GameUp! RLP“. Auf der Gamescom schafft Projektleiter Manuel Buß gemeinsam mit seinem Team eine Fläche für die Videospielbranche aus Rheinland-Pfalz. Hochschulprojekte stehen hier neben etablierten Studios und Spielen aus der Medienförderung. Gleichzeitig wird der Stand zum Treffpunkt: Entwickler spielen gegenseitig ihre Projekte, tauschen Erfahrungen aus und knüpfen Kontakte. Für kleine Teams entsteht so Sichtbarkeit, die sie alleine nur schwer herstellen könnten. Ganz zu schweigen von den finanziellen Mitteln, die aufgebracht werden müssten, um einen eigenen Messestand zu finanzieren. „Gerade da wir vieles zum ersten Mal machen, ist es besonders hilfreich, Kontakt zu anderen Spieleentwickler/-innen zu haben, die einen mit Tipps und Tricks unterstützen können“, sagt Aylin.

Foto: Crewbild (v.l.n.r.): Felix Stadler Marcos, Maximilian Rosenbaum und Andreas Schmidt

Zurück nach Meenz

Was der ganze Trubel nach fünf Tagen gebracht hat, lässt sich nicht nur anhand von Followern und Wishlists beurteilen. Bei Felix, Andreas und Maximilian hat die Messe eine grundsätzlichere Frage aufgeworfen: Die Kämpfe im Mech sind nur ein Teil des Spiels – und der läuft gut. Dazwischen sollen die Spieler aber mit Charakteren sprechen und deren Geschichten erleben (wollen). Das Team war mit der Annahme nach Köln gefahren, ein Beispieldialog könne bereits zeigen, wie dieser Teil später funktionieren soll. Die Besucher überzeugte das aber nicht. Zurück in Mainz haben die drei deshalb nicht einfach ein paar Texte geändert, sondern ihre „komplette Herangehensweise und Philosophie zu dieser Gameplay-Ebene nochmal überdacht“. Der Teil soll interaktiver, bedeutungsvoller und spannender werden. Auch Aylin fährt mit Arbeit nach Hause. Weitere Interaktionen sollen getestet werden. Vor allem Vogel Bert soll künftig stärker in „Almas Suche“ eingebunden werden – der kam bei den Besuchern besonders gut an, sagt sie. Die Messe ist also kein Abschluss, sondern ein Stresstest der eigenen Idee. In der Regel kommt man mit Arbeit nach Hause. Es gilt, die Erfahrungen umzusetzen und weiter am Spiel zu feilen – mithilfe von Rechnern, Konzeptwänden und Zeichentools. Dialoge werden geändert, Interaktionen eingebaut, Bugs gesucht, Figuren gezeichnet, Trailer geschnitten und Steam-Seiten gepflegt. Und irgendwo muss noch herausgefunden werden, warum der erste Spieler innerhalb einer Minute vier Fehler gefunden hat. Die großen Hallen in Köln zeigen viele Seiten der Videospielkultur: ihre pompöse, laute internationale Industrie mit riesigen Produktionen, Millionenpublikum und ziemlich viel Geld. Aber auch kleine Stände, die Videospiele in ihrem Kern erlebbar machen, als interdisziplinäre, kreative Prozesse, an deren Ende ein interaktives Medium entsteht. Made in Mainz.

 

Text: Patrick von TotalVerbuggt

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